niedziela, 31 stycznia 2016

Kawałek historii cz.4

W 1980 roku, dwie osoby, Steven Lisberger tradycyjny animator oraz Donal Kushner prawnik, postanawiają zrobić film o świecie fantasy w środku gry wideo. Po męczącej wyprawie przekonującej główne wytwórnie filmowe w Los Angeles, ku zaskoczeniu osiągnęli poparcie Toma Whita, ówczesnego szefa produkcji Disney.
Po wielu prezentacjach udało się, studio zaakceptowało projekt. Ryzyko było duże. Film zwany „Tron” miał być fantazją o wędrówce człowieka we wnętrzu komputera. Był to prawie 30 minutowy film z potężna ilością grafiki komputerowej, było to bardzo trudne zadanie dla komputerów w owym czasie, gdyż nie dysponowały one dużą mocą obliczeniową.
Problem został rozwiązany tak, że do pracy przydzielona kilka studiów efektów cyfrowych, wygenerowane komputerowo obrazy dla filmu „Tron” były bardzo dobre ale niestety film jako całość był bardzo zły. Disney zatopił potężne środki finansowe w tej produkcji i został on zbombardowany ekonomicznie. Miało to negatywny wpływ na podejście wytwórni rezydujących w Hollywood w kierunki grafiki trójwymiarowej w filmach.
Do roku 1984 wszystkie wczesne studia animacji, musiały mieć swoje własne oprogramowanie do tworzenia grafiki komputerowej. Sytuacja zaczęła się jednak zmieniać kiedy w Kaliforani powstała nowa firma o nazwie WaveFront, która stworzyła pierwszy powszechnie dostępny program do animacji 3D, WaveFront rozpoczął rewolucje, która będzie kształtować przyszłość grafiki komputerowej bowiem na jego interfejsie będą wzorowały się przyszłym programy do obróbki grafiki trójwymiarowej. Do tego momentu wszystkie metody, syntezy obrazu w użyciu były oparte o przypadkowe światła, gdzie źródło świeciło bezpośrednio na powierzchnię obiektu. Jednak większość światła które widzimy w realnym świecie jest rozproszone, lub odbijające się od powierzchni. W domu możemy mieć żarówki halogenowe które świecą od sufitu ale następnie sufit odbija światło rozproszone na resztę pomieszczenia. W grafice 3D jeśli umieścimy światło w lamie na suficie oświetlony będzie tylko sufit, a reszta pokoju będzie ciemna, dlatego że oprogramowanie jest na podstawie bezpośredniego światła, światło przypadkowe nie będzie odbijać się od sufity do reszty pomieszczenia.
Aby rozwiązać ten problem, Cindy Don Greenberg wraz z resztą zespołu opracowali nową metodę oświetlenie komputerowego o nazwie Radiosity, która umożliwia symulację realnego oświetlenia .
W roku 1984 na rynku komputerowym debiutuje firma Apple wraz z jej komputerem osobistym o nazwie Macintosh, jest to system przyjazny użytkownikowi oparty o interfejs graficzny który bardzo uprościł pracę przy komputerze. Jego twórcą jest Steve Jobs, owy sprzęt był kompatybilny z jego największym konkurentem IBM-PC, co dawało mu dużą kompatybilność wstecz, a jednocześnie posiadał mocniejsze podzespoły bazowe, co przekładało się na większą wydajność i efektywność pracy. Rok później czyli w 1985 roku, firma Commodore uruchomiła linię osobistego komputera o nazwie Amiga, który oferował wiele zaawansowanych funkcji w tym zgodność na poziomie sprzętowym IBM. Amiga wykorzystywała mikroprocesor firmy Motorola i posiadała własny system operacyjny, który oferował interfejs użytkownika, jak w przypadku komputerów Macintosh. Graficy bardzo polubili Amigę za jej wszechstronność oraz estetykę użytkowania. Bardzo wiele produkcji filmowych było obrabianych właśnie przy użyciu Amigi, jedną z nich jest serial „Herkules” (Christian Williams, rok 1995-1999).
Należy wspomnieć o technice która uzupełnia nam całą gamę historii grafiki trójwymiarowej, bo czym były by animacje bez realnego oddania ruchu. Mowa tu o technice Motion Capture, która jest stosowana w filmach oraz grach komputerowych. Polega na przechwytywaniu ruchów aktorów które następnie są zapisywane w programie przez komputer. Dzięki niej zarejestrowane postacie poruszają się bardzo realistycznie a przechwycone dane są gotowe do dalszej obróbki. Technologia nie zastępuje w pełni pracy animatora, wnosi jednak znaczące wsparcie do procesu animacji. Aby stworzyć animacje za pomocą tej techniki potrzebne są kamery trójwymiarowe oraz czujniki które te kamery rejestrują .
Aktor zakłada na siebie kamizelkę, po czym mocuję się markery. Jeśli kamery są już rozstawione można przystąpić do pracy przechwytywania ruchów.
Kiedy człowiek się poruszy, jego ruchy przekierowane są do komputera i podlegają dalszej obróbce, między innymi czyszczeniu animacji z zbędnych ruchów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz