niedziela, 31 stycznia 2016

Kawałek historii cz.4

W 1980 roku, dwie osoby, Steven Lisberger tradycyjny animator oraz Donal Kushner prawnik, postanawiają zrobić film o świecie fantasy w środku gry wideo. Po męczącej wyprawie przekonującej główne wytwórnie filmowe w Los Angeles, ku zaskoczeniu osiągnęli poparcie Toma Whita, ówczesnego szefa produkcji Disney.
Po wielu prezentacjach udało się, studio zaakceptowało projekt. Ryzyko było duże. Film zwany „Tron” miał być fantazją o wędrówce człowieka we wnętrzu komputera. Był to prawie 30 minutowy film z potężna ilością grafiki komputerowej, było to bardzo trudne zadanie dla komputerów w owym czasie, gdyż nie dysponowały one dużą mocą obliczeniową.
Problem został rozwiązany tak, że do pracy przydzielona kilka studiów efektów cyfrowych, wygenerowane komputerowo obrazy dla filmu „Tron” były bardzo dobre ale niestety film jako całość był bardzo zły. Disney zatopił potężne środki finansowe w tej produkcji i został on zbombardowany ekonomicznie. Miało to negatywny wpływ na podejście wytwórni rezydujących w Hollywood w kierunki grafiki trójwymiarowej w filmach.
Do roku 1984 wszystkie wczesne studia animacji, musiały mieć swoje własne oprogramowanie do tworzenia grafiki komputerowej. Sytuacja zaczęła się jednak zmieniać kiedy w Kaliforani powstała nowa firma o nazwie WaveFront, która stworzyła pierwszy powszechnie dostępny program do animacji 3D, WaveFront rozpoczął rewolucje, która będzie kształtować przyszłość grafiki komputerowej bowiem na jego interfejsie będą wzorowały się przyszłym programy do obróbki grafiki trójwymiarowej. Do tego momentu wszystkie metody, syntezy obrazu w użyciu były oparte o przypadkowe światła, gdzie źródło świeciło bezpośrednio na powierzchnię obiektu. Jednak większość światła które widzimy w realnym świecie jest rozproszone, lub odbijające się od powierzchni. W domu możemy mieć żarówki halogenowe które świecą od sufitu ale następnie sufit odbija światło rozproszone na resztę pomieszczenia. W grafice 3D jeśli umieścimy światło w lamie na suficie oświetlony będzie tylko sufit, a reszta pokoju będzie ciemna, dlatego że oprogramowanie jest na podstawie bezpośredniego światła, światło przypadkowe nie będzie odbijać się od sufity do reszty pomieszczenia.
Aby rozwiązać ten problem, Cindy Don Greenberg wraz z resztą zespołu opracowali nową metodę oświetlenie komputerowego o nazwie Radiosity, która umożliwia symulację realnego oświetlenia .
W roku 1984 na rynku komputerowym debiutuje firma Apple wraz z jej komputerem osobistym o nazwie Macintosh, jest to system przyjazny użytkownikowi oparty o interfejs graficzny który bardzo uprościł pracę przy komputerze. Jego twórcą jest Steve Jobs, owy sprzęt był kompatybilny z jego największym konkurentem IBM-PC, co dawało mu dużą kompatybilność wstecz, a jednocześnie posiadał mocniejsze podzespoły bazowe, co przekładało się na większą wydajność i efektywność pracy. Rok później czyli w 1985 roku, firma Commodore uruchomiła linię osobistego komputera o nazwie Amiga, który oferował wiele zaawansowanych funkcji w tym zgodność na poziomie sprzętowym IBM. Amiga wykorzystywała mikroprocesor firmy Motorola i posiadała własny system operacyjny, który oferował interfejs użytkownika, jak w przypadku komputerów Macintosh. Graficy bardzo polubili Amigę za jej wszechstronność oraz estetykę użytkowania. Bardzo wiele produkcji filmowych było obrabianych właśnie przy użyciu Amigi, jedną z nich jest serial „Herkules” (Christian Williams, rok 1995-1999).
Należy wspomnieć o technice która uzupełnia nam całą gamę historii grafiki trójwymiarowej, bo czym były by animacje bez realnego oddania ruchu. Mowa tu o technice Motion Capture, która jest stosowana w filmach oraz grach komputerowych. Polega na przechwytywaniu ruchów aktorów które następnie są zapisywane w programie przez komputer. Dzięki niej zarejestrowane postacie poruszają się bardzo realistycznie a przechwycone dane są gotowe do dalszej obróbki. Technologia nie zastępuje w pełni pracy animatora, wnosi jednak znaczące wsparcie do procesu animacji. Aby stworzyć animacje za pomocą tej techniki potrzebne są kamery trójwymiarowe oraz czujniki które te kamery rejestrują .
Aktor zakłada na siebie kamizelkę, po czym mocuję się markery. Jeśli kamery są już rozstawione można przystąpić do pracy przechwytywania ruchów.
Kiedy człowiek się poruszy, jego ruchy przekierowane są do komputera i podlegają dalszej obróbce, między innymi czyszczeniu animacji z zbędnych ruchów.

Kawałek historii cz 3.

W 1970 roku student Ed Catmull, uczący się na Uniwerystecie Utah, zapisał się do graficznej pracowni komputerowej Pana Southerlanda który wymyślił piórko magnetyczne. Ed Catmull dorastał na bajkach wytwórni Disneya. Szybko odkrył jak można ulepszyć dotychczas znaną animację w produkcjach filmowych. Catmull wraz z kolegami z działu zapoczątkowali progres w dziedzinie animacji komputerowej, jednym z jego głównych celów było stworzenie pełnometrażowego filmu przy użyciu grafiki komputerowej. Ze względu na poważne osobistości, Uniwersytet w Utach zyskał sporą prestiżową reputację jako miejsce narodzi dla grafiki komputerowej. Catmull udał się tam aby poszerzyć swoje horyzonty w animacji trójwymiarowej.
Laboratorium grafiki na Uniwersytecie Utah przyciągało ludzi, właśnie tam powstał pierwszy poważny postęp w dziedzinie grafiki trójwymiarowej, przez wczesnych pionerów przy użyciu algorytmów w celu przedstawienia obiektu trójwymiarowego na ekranie komputera, który musi ustalić które powierzchnie są za obiektem z perspektywa widza a tym samym powinny być ukryte, gdy komputer tworzy obraz.
Dotychczas wszystkie obiekty 3D które były tworzone, wyglądały ciężko, posiadały ostre krawędzie wielokątów, które mogły odwracać uwagę od realizmu. Co prawda można tworzyć mniejsze wielokąty a w nich jeszcze mniejsze, lecz to znaczenie zwiększa złożoność sceny co z kolei spowalnia pracę komputera przy obliczaniu danych, poszczególnych klatek animacji. Aby rozwiązać ten problem, Henri Gourad w 1971 roku przedstawił metodę tworzenia zakrzywionej powierzchni przez interpolacje koloru we wszystkich wielokątach. Jest to metoda cieniowania obiektu trójwymiarowego, znana jako cieniowanie Gourauda.

W roku 1975 M.Newell stworzył sławny czajnik z Utah , jest jednym z najbardziej znanych modeli trójwymiarowych. Jest często używany jako punkt odniesienia w testach graficznych oraz coraz częściej występu w formie żartu w społeczności grafików. Dziś to niemal ikona grafiki trójwymiarowej, oryginalny czajnik można zobaczyć w Muzeum Informatyki w Bostonie, oraz wyświetlaną obok wersje cyfrową z komputerowym renderingiem. Ed Catmull Pan, którego przedstawiono powyżej nie osiadł na laurach. W roku 1974 otrzymał doktorat w dziedzinie informatyki za tezę która obejmowała pionierskie pojęcie, jak na tamte czasy, to znaczy teksturowanie bufora i renderowanie krzywych powierzchni. Prócz tego Ed Catmull wymyślił ideę mapowania tekstur. Jak wiemy większość obiektów w realnym świecie posiada swoją powierzchnię, bogatą teksturę, taką jak obicie fotela bądź tapeta na ścienie czy też wzór na dywanie. Ed Catmull zdał sobie z tego sprawę, że jeśli można zastosować wzory i różne faktury do obiektów w realnym świecie, to można zrobić to samo w obiektach trójwymiarowych . Wygenerować teksturę dwuwymiarową a następnie przypisać ją obiektowi trójwymiarowemu. Kilka lat później James Blinn, opracował technikę podobną do mapowania tekstur, jednak zamiast po prostu odwzorowania kolorów z obrazu dwuwymiarowego na obiekt trójwymiarowy, kolory były tak używany aby powierzchnia wyglądała jakby miała wgniecenia lub zaokrąglenia. Aby uzyskać monochromatyczny obraz używa się techniki gdzie białe obszary obrazu pojawiają się jako wybrzuszenia a czarne jako wgniecenia .
Wszelkie odcienie szarości są traktowane jako mniejsze wstrząsy lub wybrzuszenia w zależności jak ciemny albo jak jasny jest odcień szarości. Ta forma odwzorowanie wypukłości nazywana się Bump-Mapping.
Technika dodaje nowy poziom realizmu grafiki trójwymiarowej, poprzez symulowanie chropowatej powierzchni, kiedy zarówno mapa tekstury i mapa wypukłości są stosowane w tym samym czasie, wynik może być zaskakująco przekonujący. Bez map wypukłości obiekt trójwymiarowy może wyglądać płasko i nie atrakcyjnie.

Kawałek Historii cz 2

Wraz z rozwojem technik cyfrowych do której dochodzi w 1960 roku, powstaje pierwszy komputer PDP-1 , jest to pierwszy względnie mały jak na owe czasy interaktywny komputer do którego można było wprowadzić dane oraz je przetworzyć, co w owych czasach było myślą stricte science-fiction.
W roku 1961 roku Ivan Southerland stworzył pierwszy interaktywny program do cyfrowego malarstwa przy użyciu komputera. Za pomocą lekkiego pióra magnetycznego przykładanego do ekranu, komputer mógł rejestrować punkty które tworzyły proste kształty na ekranie, można było je zapisywać oraz przywoływać później. Piórko posiadało niewielką fotokomórkę na końcówce która podczas spotkania z ekranem emitowała elektroniczny impuls dzięki któremu łatwo było dokładnie zlokalizować w którym miejscu jest elektroniczne piórko.
Southerland znalazł rozwiązanie dla wielu problemów z jakimi borykali się ówcześni cyfrowi graficy. Nawet do dziś wiele programów graficznych wzoruje się na programie „Sketchpad” który wpisał się w historyczny kanon programów do obróbki grafiki komputerowej. Pierwsze grafiki które powstawały były wektorowe, złożone z cienkich linii podczas gdy nowoczesne grafiki rastrowe oparte są na pikselach. Różnice pomiędzy grafiką wektorową a rastrową zilustrować może przykład rozbitków na wyspie, jeden z nich tworzy napis SOS za pomocą kamieni, układa po kolei każdy z nich w odpowiedni kształt litery. Drugi z nich tworzy ten sam znak za pomocą lin, aranżując liny w kształty liter. Pierwszy przykład SOS stworzony z kamieni jest podobny do grafiki rastrowej, każdy piksel w tym przypadku kamień musi być indywidualnie rozliczony, ułożony. Przykład drugi polega na tym, że komputer ustawia punk początkowy i kończący dla linii, uwzględniając punkty przy wygięciach. Grafiki wektorowe mają do siebie taką wadę, że nie mogą reprezentować ciągłych obrazków tonalnych i są ograniczone w liczbie dostępny kolorów, z kolei grafika rastrowa oferuje większy zakres tonalny jak i paletę barw kosztem jakości, im większe przybliżenie tym bardziej widoczne są piksele. Ten rodzaj malarstwa dał obrazą znacznie bardziej realistyczny wygląd, Chris Evans jest malarzem i był pierwszą osobą w historii która stworzyła cyfrowy Matte painting użyty w filmie. W 1985 Chris Evans stworzył ultra realistyczną scenę z rycerzem skaczącym w okna witrażowe.
Evans namalował obraz na szybie za pomocą farb akrylowych by następnie zeskanować go do komputera w celu dalszej manipulacji cyfrowej, animacja komputerowa doskonale współgra z cyfrowym matte paintingiem, scena ta nie mogła powstać przy użyciu tradycyjnego matte paintingu. Film ten utorował drogę do cyfrowego matte paintingu jakiego widzimy dzisiaj.
Niektóre z najbardziej nam znanych dzieł filmowych w których użyto matte paintingu to „Gwiezdne Wojny” (George Lucas, rok 1977) , „Planeta Małp” (Franklin J.Schaffner, rok 1968), „Czarnoksiężnik z krainy Oz” (King Vidor, rok 1939), „King Kong” (Jong Guillermin, rok 1976) oraz „Indiana Jones” (Steven Spielberg, rok 1981).
Cyfrowe malarstwo w obecnych czasach ma się wyjątkowo dobrze, sztuka ta zostało przyjęta przez wiele artystów, którzy nie zawsze tworzą obrazy do wykorzystania tylko w filmach. Dzięki internetowi mamy dostęp do szerokiej gamy zdjęć z których projektanci mogą korzystać i integrować je z obrazem, a dzięki takim programom jak Adobe Photoshop i tabletom Wacom, jedynymi ograniczeniami jakie stoją przed artystami są ich zdolności oraz wyobraźnia.
Malarstwo cyfrowe stało się wizytówka niektórych artystów, którzy tworzą grafiki do ilustracji oraz gier komputerowych w których to symulowane tła tworzą środowisko w grze. Dzieję się to przez świadomy proces wyboru ręcznie malowanej grafiki cyfrowej co nadaje w grzej specyficznym klimat dzięki któremu można gracza wprowadzić w odpowiedni klimat oraz sprawić że obcuje z realnymi obiektami które są w prawdziwym świecie.

Kawałek historii cz 1.

Połączenie farby z płótnem sięga zarania cywilizacji jaką tworzymy, sztuka malarstwa ewoluowała wraz z rozwojem ludzi na świecie, więc jest to więź która towarzyszy nam na co dzień i techniki z nią związane są przekazywane z pokolenia na pokolenie. Potomkiem malarstwa tradycyjnego jest tak zwany „matte painting”. Początki tej techniki sięgają wczesnych lat XX wieku kiedy to efekty specjalne w filmie powiększały wachlarz swoich możliwości, a ograniczenia czy to finansowe lub fizyczne były czynnikiem który blokował produkcję dzieła które reżyser sobie zaplanował.
Około sto lat temu nie wszystkie studia filmowe były gotowe zapłacić miliony dolarów aby kręcić zdjęcia w odległych egzotycznych miejscach, na dodatek było to niemożliwe aby znaleźć się na miejscu sceny i nakręcić film taki jak „Gwiezdne Wojny”
Na szczęście w 1905 roku człowiek o imieniu Norman Dawn opracował technikę w której połączono ze sobą fotografię i malarstwo do wykreowania świata widzianego przez kamerę.

Technika polega na umieszczeniu wcześniej przygotowanych zdjęć oraz obrazów na dużym arkuszu szkła by następnie wymaskować za pomocą np. czarnej taśmy obraz przed kamerą, co po odpowiednim ustawieniu powoduje związek między kamerą i tym co jest na żywo w rzeczywistej scenerii a wcześniej przygotowanym obrazie
Najwcześniejsze obrazy przygotowywane w technice Matte Paintingu były tworzone ręcznie lub mieszane z zdjęciami ale około 80 lat po tym jak Norman Dawn zastosował matte painting w filmie przyszedł czas na kolejny krok milowy w dziedzinie efektów specjalnych.

niedziela, 24 stycznia 2016

Cyfrowe głowy w Cieszynie cz 2

To jest druga część wywiadu z Andrzejem Wysockim, jeśli się zgubiłeś i trafiłeś tutaj to zapraszam do przeczytania części pierwszej


Czy tablet i malarstwo cyfrowe to podstawowe narzędzia pracy na twoim kierunku studiów, jakich innych narzędzi używacie?
Zależy od tego, czym się dana osoba zajmuje. Dla mnie tak, to podstawowe narzędzie obok szkicownika. Jeżeli chodzi o programy to pracuję głównie w Photoshop. Studenci zajmujący się grafiką 3D posiadają duży wybór w narzędziach - Maya, 3ds max, Modo, Blender, SoftImage… Co komu pasuje. Zajęcia z modelowania 3D prowadzone są obecnie w 3ds max. Do tego dochodzą silniki graficzne w których składa się projekty. U nas używa się głównie Unreal 4.

Są jeszcze studenci udźwiękowienia gier. Niestety, to nie moja brożka jakich programów i narzędzi używają ; )

Co jest najtrudniejsze w projektowaniu gier ( możesz opisać jeden z etapów projektowych dokładniej )
Uh. Trudne pytanie. To generalnie nie jest proste, szczególnie doprowadzić projekt do końca. Łatwo go tylko zacząć. Dopiąć coś do grywalnej wersji to zupełnie inna bajka. Trzeba stworzyć prototyp, dobrą organizację i najlepiej grupę testującą. Systematycznie stawiać przed sobą kolejne kamienie milowe. Nauczyć się iść na kompromisy i dostosowywać do opinii graczy, nie pchać na siłę swojej wizji.

Po raz kolejny powiem – najtrudniejsza jest organizacja. Ocena ‘co jest istotne na tym etapie projektu?’ Także trudną sprawą jest znalezienie odpowiednich ludzi do współpracy i dobre porozumienie z nimi.

Jakie przedmioty ogólnoplastyczne obowiązują w Cieszynie?
Standardowy pakiet - rzeźba, malarstwo, grafika, ceramika, rysunek… Co dusza zapragnie. Nawet jak nie masz w planie danych zajęć, spokojnie można uzyskać dostęp do różnych pracowni lub chodzić na zajęcia innych grup i kierunków.
Jakie są największe przeszkody i ułatwienia w trakcie studiowania w Cieszynie?
Ułatwienia? Na pewno kontakty z osobami z branży. Udział w wydarzeniach związanych z GameDev. Praktyki w firmach. Przeszkody? Słaba organizacja zajęć, niewiele się dzieje aż do sesji. Jeżeli sam nie zorganizujesz sobie zespołu/projektu, dużo czasu można zmarnować na pierdoły. A ten czas równie dobrze można by użyć na zdobywanie doświadczenia w zawodzie lub siedzenie na tutorialach.

To jest tak – jak chcesz i sam wymagasz od siebie, garniesz się do tworzenia własnych projektów to znajdziesz tu mnóstwo możliwości i dostaniesz wgląd na to jak to wszystko wygląda od środka. Jeżeli po prostu liczysz, że jak skończysz studia ‘Projektowania Gier’ to przyjmą Cię w tym zamkniętym środowisku z otwartymi ramionami… Przykro mi, życie nie jest takie piękne. Też sama praca w tym zawodzie może okazać się nie do końca tym czego oczekujesz. To często bardzo stresujące zajęcie, wymagające dużego zaangażowania. Nawet rysowanie smoków w pewnym momencie przestaje być pasją a zaczyna być rzemiosłem gdy wykonujesz to pod presją terminów i pieniędzy ; ) Zastanów się dwa razy, a jeżeli uznasz że owszem tak, to jest to… To dawaj z siebie wszystko i nie marnuj czasu. Nie patrz na to jak pracują inni, tylko rób swoje i rób to dobrze. Tyle mogę powiedzieć na podstawie moich doświadczeń.



Cyfrowe głowy z Cieszyna cz 1 :

Dzisiaj przedstawię wam pełną pomysłów cyfrową głowę Andrzeja Wysockiego, tym razem adepta z Cieszyna



Parę zdań o sobie?
Andrzej Wysocki, student Projektowania Gier specjalizujący się w concept art i ilustracji. Walczę ze złym światem rysując smoki i takie tam. Jestem także chomikiem doświadczalnym owego kierunku - jestem tu od jego powstania. Prowadzę projekty studenckich prototypów i pracuję jako freelancer dla firm w branży gier. Ale przede wszystkim zdobywam nowe umiejętności każdego dnia by zbliżyć się do poziomu ludzi, którzy są dla mnie inspiracją.

Dlaczego wybrałeś to miejsce studiowania?
Szczerze powiedziawszy? Przypadkiem. Gdy startowałem cztery lata temu kierunek ‘Projektowania Gier’ był jeszcze w ogóle nierozreklamowany. Natrafiłem na niego tylko przez dokładne zbadanie listy wszystkich kierunków UŚ. Nie miałem pojęcia czego oczekiwać… A okazał się strzałem w dziesiątkę. Znalazłem miejsce dla siebie, choć minęło sporo czasu nim zrozumiałem jak dużo zależy od tego, ile człowiek sam z siebie daje. Nic nie przychodzi samo, nawet w tak dobrym środowisku jakie panuje w Cieszynie.

Jakie obowiązki ma student Twojego kierunku?
Moim zdaniem głównie samorozwoju. Ukończenie studiów nie zapewnia pracy w branży GameDev. Zapewnią to tylko umiejętności, rzetelność i wytrwałość. Umówmy się, to nie jest byle praca, tylko prawdziwa szansa dla ludzi jak my – amatorów z workiem pomysłów i masą chęci. Ale takich osób jest dużo! Za to bardzo niewiele takich, którzy potrafią codziennie po zajęciach usiąść na tyłku i wytrwale pracować przez parę godzin.

Studia artystyczne nie są szczególnie wymagające, a wydział artystyczny w Cieszynie z mojego punktu widzenia pozwala na bardzo dużo swobody. Obowiązki? Trzeba pojawiać się na zajęciach i nie olewać zupełnie zadań. Brać udział w hackatonach by nauczyć się współpracy w zespole i przygotować solidne projekty zaliczeniowe.

Jakie umiejętności, cechy i doświadczenia mogą się przydać projektantowi gier?
Pisałem już wyżej o wytrwałości - powie to każdy profesjonalny artysta koncepcyjny, grafik 3D, animator czy designer. Stanie się w czymś dobrym wymaga czasu i systematyki. Talent to mit. To jest zupełnie to samo co sport. Nikt nie rzuca kulą od razu na 20 metrów ; ) To droga, którą każdy grafik musi przejść - powoli zrozumieć co robi źle i jak zrobić to lepiej.

Ważne jest zdobywanie wiedzy. Analiza swoich prac – ‘co zrobiłem dobrze a co zupełnie spieprzyłem?’ Nie powielać w koło tego samego. Wychodzić ze strefy komfortu. Na pewno mieć dystans do siebie i swoich prac. Zaufać w krytykę ludzi, którzy robią to dłużej i lepiej.
To głównie słowa do grafików. Dla samych projektantów - organizacja. To jest zdecydowanie najważniejsza, i wbrew pozorom bardzo trudna do zdobycia umiejętność.


Na dzisiaj to koniec, już niedługo dalsza część wywiadu z Andrzejem



ASP w Katowicach ma swoje cyfrowe głowy,przybliżę wam właściciela jednej z nich

Dzisiaj przedstawię wam Jakuba, studenta ASP w Katowicach, adepta sztuki cyfrowej

Hej!
1.Od jak dawna zajmujesz się malowaniem? Kiedy i jak zaczęła się Twoja przygoda?
- Odkąd pamiętam zawsze rysowałem na lekcjach w szkole, w podstawówce, w gimnazjum czy w liceum. Moimi głównymi notatkami były bohomazy a ich natężenie zwiększało się z wiekiem, (a tych docelowych notatek było coraz mniej). Poważnie jednak, zacząłem podchodzić do rysowania około 3 lata temu, kiedy odkryłem pewien kanał na YouTubie - FZDschool. Właśnie wtedy dostałem największego kopa w tyłek, który zmusił mnie do działania.

2.Tworzysz grafiki koncepcyjne , czy taka praca znacznie różni się od innych zleceń projektowych ?
-Myślę, że koniec końców tworzenie grafik koncepcyjnych i ilustracji jest bardzo podobną pracą do projektowania z innych dziedzin. W każdej dziedzinie projektowej trzeba opanować pod dziedziny takie jak perspektywa, kompozycja, oświetlenie, anatomia itd, oraz programy 2D czy też 3D. W jednej jest tego więcej w drugiej mniej.

3.Masz swoich "mistrzów" którzy cię inspirują ?
-Moimi faworytami z dziedziny malarstwa cyfrowego są: Daniel Dociu, Dylan Cole, Andree Wallin, Anthony Jones. Z pozostałych dziedzin: Mick Jagger, John Lennon, Neil Degrasse Tyson, Stanley Kubrick, Akira Kurosawa, Eric Idle, Trey Parker i tak dalej.

4.Mamy w polsce wielu zdolnych i młodych malarzy cyfrowych, czy trudno przebić się ze swoją pracą w takim ogromie konkurencji ?
- Wszędzie, nie tylko w Polsce jest wielu zdolnych malarzy cyfrowych. Tysiące godzin pracy są nieuniknione żeby zostać w danej dziedzinie ponad przeciętnym. Wydaje mi się, że najlepszą metodą aby się przebić, jest myślenie globalne. Obojętnie ile świetnych muzyków nie było przed nami, zawsze znajdzie się miejsce dla nowego, jeżeli będzie wystarczająco dobry, nieważne skąd pochodzi.

5.Jak duża swobodę twórczą masz podczas pracy dla zleceniodawcy?
- Wszystko zależy od zleceniodawcy, czasem jest jej więcej, a czasem mniej. Ciekawą rzeczą jest to, że często brak swobody daje lepsze rezultaty i więcej doświadczenia. ^^
6.Grafika to Twój główny kierunek pracy? Zajmujesz się tylko tym czy działasz jeszcze w innych dyscyplinach sztuk

- Concept arty i ilustracje to mój chleb powszedni. Interesuje się mocno muzyką, niestety nie mam na nią teraz czasu, ale w przyszłości, kto wie.
Pracowałem w trzech większych firmach,
* 11bit studios - przy This War of Mine i pracuje tu do teraz nad nowym projektem,
* Carlex Design - przy designie tapicerek do luksusowych samochodów
* Farm51 przy grze Get Even,
oraz wielu zleceniach dla poszczególnych firm.


8.Gdzie możemy znaleźć twoje prace
-Moje prace znajdują się między innymi na stronach:
Facebook: https://www.facebook.com/JKowalczykArt/
Deviantart: http://jakubkowalczyk.deviantart.com/


9.Klasyczne malowanie jest już coraz rzadsze nie sądzisz? Chociaż dalej dużo osób się stara coś osiągnąć w tym kierunku. Co radziłbyś początkującym malarzom ? tym klasycznym jak i cyfrowym ?
- Klasyczne malarstwo jak najbardziej z czasem będzie coraz rzadsze, ale to nie znaczy gorsze. O wiele trudniej w malarstwie klasycznym jest osiągnąć świetny efekt i jest też bardziej czasochłonne niż to cyfrowe, dlatego jest w dzisiejszych czasach powoli zrzucane na dalszy plan.
Gdzieś kiedyś słyszałem, że pierwszym krokiem do zostania samurajem, jest świadomość, że się nic nie potrafi. Początkującym malarzom życzę dużo pokory, gorliwości w szukaniu wiedzy i ciągłej samokrytyki.


Pozdrawiam